jueves, 21 de marzo de 2019

N°. 14 Ficha de comentario (ventajas y desventajas del software educativo)

Ficha de comentario de el software educativo (ventajas y desventajas)

  1. Introducción 

El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un «arte de andar por casa» para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.

La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía.

Ventajas y desventajas :



Conclusión :


  1. En los últimos años se pone mucho en tela de juicio el papel de la tecnología en la sociedad, se critica que los humanos nos volvemos dependientes de ella y en cierta forma adictos. Se nos olvida que es nuestra obligación utilizar la ciencia y la tecnología para nuestro bienestar, sin alterar el orden natural de las relaciones sociales. La tecnología computacional tienen una rama que trata de crear programas cargados de información realmente educativa, a estos programas se les llama software educativos. Los software educativos como su nombre lo dice, son todos aquellos que fueron creados para ser usados dentro de la acción educativa, volviéndola así más entretenida y acorde a las necesidades del siglo XXI.


Existen una infinidad de software educativos, todos con una temática, finalidad, población a la que va dirigida, técnica, y otros elementos muy diferentes.

Como docentes podemos hacer uso de estos programas, aplicarlos en matemáticas, ciencias naturales, exploración del medio, formación cívica y ética, español, artes, etc.

A veces los maestros tienen la necesidad de aplicar dinámicas de activación, socialización, o juegos de entretenimiento, por lo que existen también software configurados para cumplir con la función lúdica, donde los niños no solo se divierten, si no que aprenden sin estar conscientes de ella.

En definitiva pienso que los software educativos son herramientas muy útiles para trabajar en los centros escolares.



N°. 13 Características de el software educativo

Características de el software educativo

Características principales del software educativo:



Las principales características del software educativos son:

o   Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

o   Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.

o   Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

o   Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.

o   Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

N°. 12. 1Tipos de software educativo

     Tipos de software educativo

  • Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
  • Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación de los Software Educativos.

Programas tutorialesEditar

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
  • Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
  • Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
  • Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
  • Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más convenientes.

Bases de datosEditar

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consultaselectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y?
Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:
  • Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..
  • Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

SimuladoresEditar

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
  • Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
  • Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Programas herramientaEditar

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.Los programas más utilizados de este grupo son:
  • Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
    • Ordenar párrafos, versos, estrofas.
    • Insertar frases y completar textos.
    • Separar dos poemas...
  • Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
    • Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
    • Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
  • Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:
    • Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
    • Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
  • Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.
  • Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
    • Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.
    • Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
  • Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.
  • Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...
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N°. 12 Software educativo

                  Software educativo

  • Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador
  • Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte a partir de estas definiciones).
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

N°. 11 Ficha de comentario, Plataformas educativas

Plataformas educativas 


Introducción:

Esta presente recopilación de datos tiene el objetivo de dar una información básica y clara acerca de que son las plataformas educativas, cual es su objetivo dentro de la educación, las clases que existen de estas.Estamos en medio de un gran avance dentro de las TICs y cada día más personas se van familiarizando y tomando apropiación de las diferentes tecnologías y más aun en el rubro educativo.Las interrelaciones y espacios de comunicación de niños y jóvenes de hoy están construyendo un espacio de relación mediatizado por la tecnología, el entretenimiento y la información. La comunicación pasa por el uso de las TICs. Así para informarse, un joven abre una página web: para comunicarse, usa su correo electrónico, y para enamorar usa completamente el chat. En fin estas modalidades de interacción son un amuestra clara de las transformaciones de las relaciones humanas, de las posibilidades de crear, de imaginar, de aprender y desarrollar conocimiento. Y es que la tecnología ya tiene todo listo.Así como los niños y jóvenes utilizan las TICs para el entretenimiento y viendo la forma que estas nuevas tecnologías se interiorizan en cada área, enfocándonos en la educación, las plataformas educativas son una herramienta muy importante en la interacción de docente alumno o para difundir información de diferentes temas.Por tanto, se abren ante nosotros caminos para poderlos utilizar con fines docentes.¿Pero cuáles son estos caminos? Pues dependen del modelo enseñanza-aprendizajeque tenga planificado el profesor. Aunque pueda parecer aparentemente que estasherramientas por si solas pueden modernizar el proceso de enseñanza es una ilusiónengañosa. Será la planificación del profesor la que servirá para buscar los objetivosdeseados, y los mismos modelos que se utilizan en el aula (clase magistral, trabajo engrupos, aprendizaje colaborativo, etc.…) se pueden implementar a través de estasherramientas
VENTAJAS, DESVENTAJAS Y CONCLUSIONES:
DESVENTAJAS:
La verdadplataforma existe para marcar distancias, la misma distancia que existe entre la el profesor universitario y su alumnado. También es cierto que en algunos casos estas plataformas son buenos espacios para homogeneizar la comunicación. Está claro es que la plataforma se diseña para conseguir resultados objetivables. La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las teorías conductistas y aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de comunicación. Las plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la resolución de un problema concreto, nunca plantearán preguntas abstractas y auto evaluadoras, sino que se acercarán mucho más a la lógica del examen tipo test. 
VENTAJAS:

La forma más accesible de poder obtener información y también la interacción de profesor.alumno a larga distancia.

[…]«... nosotros me acuerdo cuando empezamos con el tema de las tecnologías, dijimos... bueno...nos torturaba escuchar de los alumnos cuando venían a los horarios de consulta: “¿por qué tengo que estudiar esto?” , “¿por qué tengo que estudiar esta materia, si yo me voy a dedicar a liquidar impuestos?”, por ejemplo. Y eso a nosotras nos torturaba, no podíamos llegar a los alumnos, entonces nos preguntábamos ¿cómo podemos hacer para llegar a los alumnos?. Y en las tecnologías vimos eso, vimos una forma de llegar al alumno, de mediar... porque en la presencialidad... como que el alumno se pierde, entonces dijimos: tratemos de buscar una forma para que podamos comunicarnos con el alumno, y al poder comunicarnos con el alumno, los vamos a poder motivar, vamos a poder mostrar que la materia puede ser interesante. Y bueno, fue así, porque después que empezamos a usar la tecnología nunca más nos preguntaron, nos dijeron eso, y en las encuestas el 98 %, 95% de los alumnos dice que es una materia interesante. Esa posibilidad que te da la tecnología de poder acercarte al alumno... eso no tiene precio, el alumno como que se siente atendido, se siente motivado


3.3. CONCLUSIONES:

Al haber recopilado esta información llegue a la conclusión que el uso de esta nueva tecnología es muy útil para el ámbito educativo además que nos brinda una gran accesibilidad si estamos a una larga distancia, pese a las desventajas de no poder hacer preguntas abstractas de nuestras dudas no proporciona gran ayuda en nuestros estudios y también divulgación de nuestros conocimientos, ya que estamos sumergidos al uso del internet y esta es la herramienta más usada y conocida por todas las edades, pero si es claro que debemos tener una evaluación de cómo usarla y a quienes van dirigidas las plataformas que creamos como docentes y las que usamos como estudiantes ya seamos universitarios o colegiales.

No°. 10 Características de la interfaz de usuario

Características de la interfaz de usuario
 1. Claridad:
evitando la ambiguedad y dejándo los diferentes elementos claros a través del lenguaje, el flujo visual, la jerarquía y las metáforas para los elementos visuales ( iconos descriptivos ). Las interfaces claras no necesitan manuales. Incluso aseguran que el usuario cometa menos errores.

Etiquetas, textos destacados, numeración y flujo visual a través de un path, son los elementos de diseño que utiliza esta web para facilitar la navegación. 

2. Concisión:

es fácil hacer que una interfaz sea fácil de entender especificándo y etiquetando todos sus elementos, pero corremos el peligro de diseñar una interfaz sobrecargada donde hay demasiadas cosas en la pantalla, haciendo que al usuario le resulte dificil encontra lo que busca, o simplemente tenga que realizar una "tarea de investigación" desanimándole a seguir usando esa interfaz.

El verdadero reto será hacer una interfaz concisa y clara al mismo tiempo.


3. Familiaridad:

algo resulta familiar cuando nos recuerda a cosas con las que ya hemos trabajado anteriormente. Incluso si un usuario utiliza una interfaz por primera vez podemos conseguir que ciertos elementos le resulten familiares. Podemos usar metáforas de la vida real para dar significado a los elementos de nuestra interfaz ( por ejemplo una distribución de apartados a base de carpetas o etiquetas que nos recordará a un archivador ). La metáfora de la carpeta le resultará familiar al usuario y por tanto se encontratá más cómodo trabajando.


Mediante la metáfora de utilizar etiquetas para macetas consigue destacar los distintos apartados de una forma original. El hecho de que los enlace sean formas geométricas en lugar de texto facilita el acceso

4. Capacidad de respuesta:

ésto significa un par de cosas: en primer lugar velocidad. Una buena interfaz no debería hacer esperar, y debería priorizar las tareas más comunes ( ej. cajeros ). En segundo lugar la interfaz debe proporcionar un buen feedback al usuario sobre que esta pasando y si las acciones del mismo están siendo procesadas correctamente ( ej. splash screen, mensaje informativo especificando tiempo estimado de respuesta, mensaje 'si no es redirigido a la página en unos segundos haga click aquí' ).

5. Consistencia:

Mantener el diseño de nuestra interfaz consistente a lo largo de toda la aplicación es importante porque permite a los usuarios reconocer patrones de uso. Por otro lado evita ambiguedades y confusiones. Una vez que los usuarios aprenden cómo funcionan ciertas partes de la interfaz, pueden aplicar éste conocimiento al resto de áreas y funcionalidades dado que la interfaz y su funcionamiento se mantienen constantes.

No hace falta mantener los mismos colores para conseguir consistencia en el diseño como bien nos muestra este site.

6. Estética:

aunque no sea el primer objetivo, no deja de ser un objetivo a cumplir. Una interfaz no necesita ser bonita para poder funcionar, sin embargo hacer un diseño agradable contribuirá a que la experiencia de usuario mejore.

7. Eficiencia:

el tiempo es dinero, y una buena interfaz debería conseguir que los usuarios obtuvieran mayor productividad a través de atajos y de un buen diseño. Al fin y al cabo éste es uno de los beneficios inherentes de la tecnología: nos permite realizar tareas en menos tiempo y con menos esfuerzo, haciendo la mayoría del trabajo por nosotros. Quien no recuerda el copiar pegar, o el comando deshacer.

El formulario nos ofrece la posibilidad de recordar nuestros datos, un link por si no nos acordamos del password y utiliza colores para destacar claramente el botón de acceso

8. Gestión de errores:

todo el mundo comete errores, y cómo se encargue de gestionar los errores de usuario será un test de calidad. Será fácil deshacer acciones, recuperar archivos borrados, una buena interfaz no debería castigar a los usuarios por sus errores sino más bien facilitarles los medios para arreglarlos.

Olvidar la password es un error común, pero éste formulario va más allá y nos aconseja que no le demos a la opción "remember me" si estamos en un ordenador público o compartido


Diseñar una interfaz que incorpore todas estas características no es fácil porque a veces enfatizar en una característica puede afectar a las otras. Por ejemplo cuantos más elementos de interfaz pongamos, más información tendrán que procesar los usuarios, pero si por el contrario reducimos demasiado podemos hacer que sea una interfaz ambigua o difícil de interpretar.

Crear algo que sea simple y elegante y al mismo tiempo claro y cosistente es el objetivo que debemos perseguir como diseñadores de interfaces de usuario.